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动漫公司实习总结报告

2020-05-23 03:00:51

 动漫公司实习总结报告

 2011年 7月4日至2011年 7月15日,我们计算机科学与技术学院三年级开始了为期十五天的生产实习,这是大学生本科阶段的一项重要教学内容,对于提升学生实践能力,培养学生的动手能力和社会素养都有着不可替代的作用,对于我个人而言,也是十分期待这次实习,因为对于我来说这是学习了计算机科学与技术这门专业后第一次走出校门,走进企业,将平时所学拿到实践中去验证,同时通过实践丰富和实际化课本上的知识。

  这次我被分配到的实习的单位是位于**市东二环外火炬路上的**东华鼎盛动漫公司,它是一家以开发网络游戏与动漫制作为主的商业公司,公司所在的写字楼还有几家类似的公司,这一带都是一些颇具科技含量的新兴产业,也是**西省,**市大力扶植的高新区,主要以信息产业为主。

  **东华鼎盛动漫科技公司是一家较具实力的动漫公司,有三十多名员工,以前做过很多大型的网络游戏和动漫产品,在实习期间,我无时不刻没有感受着公司里精英们所营造的紧张努力而又安静自然的工作氛围,一个有规矩有纪律,团结紧张,严肃认真的环境是任何团体单位有所作为的基本条件。

  在实习刚开始的两三天,实际工作任务并不是很重,主要是公司的老师给我们讲解有关游戏动漫行业的一些基本知识,以及游戏工程的一些简单概念,这几天的主要任务就是了解适应工作环境,从学校的生活模式中走出来,投入到单位和社会的工作生活模式中。

  我们通过公司董事长及一些高层职员的讲解了解到动漫产业是一个十分有活力的产业,发展空间很大,还具有很大的市场潜力,同时由于上述原因,动漫公司就如雨后春笋般的快速增长和发展,随之而来的就是近些年行业竞争的激烈化,网游数量爆发,但大多却缺乏创新,千篇一律,所以只有创新和细致才能从众多网游中脱颖而出,否则即使有市场潜力,也没有能力进行有效的开发,下午的时候冯老师(公司项目经理)给我们介绍了一些与软件工程及游戏工程有关的知识,使我们从实际中了解到了这些知识的应用。比如说讲到软件工程的时候,我们感到十分的亲切,因为我们在学校学过这门课程,学校老师讲的很好,但是同学们并没有实际的感受,不知道现实中真的也用的是这套理论吗,今天我们得到了答案,单位的冯老师与课本上讲的如出一辙,冯老师用事实给我们上了有意义的一课。

  正如做大多数工程项目一样,工程的目的和基本内容是要最先被考虑的问题,也就是回答要“做什么”,在游戏工程中,游戏的创意设计是游戏工程的开头,对于游戏工程,需求分析阶段首先要考虑的问题就包括所要开发的游戏的种类,是要开发一款战略类的游戏还是射击类,或者是运动类,射击类,换一种角度考虑,是单机游戏还是网络游戏,是第一人称视角还是第三人称视角,每种游戏的特点是什么,面向的又是什么样的玩家等等,这些都是要在游戏创意设计阶段必须考虑并且确定下来的问题,说实话我听到这些对游戏的分类的时候感到十分的意外,虽说我平时的时候也玩游戏,但是说实话还没有对游戏进行这种分类的思考,但是仔细想想这些分类还是十分符合实际的,因为实际中的游戏没有一种不在这些分类之中,在老师讲解的过程中我们都对老师的玩游戏经验感到吃惊,几乎从十几年前到现在的有名或者没有名的游戏,老师几乎全都玩过,即使没有玩过的也对其有不浅的了解,但后来我们就知道是自己大惊小怪了,因为对于游戏开发人员来说,玩游戏其实是一种工作,是一种硬任务,不像我们,他们在玩游戏的过程中是要从专业的角度去体会了解学习游戏中的各项特点,指标,所以时间长了必定会厌烦,但是这是工作需要,必须进行。

  同时,在学习游戏开发的创意设计阶段,老师给每个小组布置了一个任务,就是小组思考讨论出一个游戏的创意,也就是自己想象出一款要开发的游戏,按照老师所讲的对其进行分类,提出总体的设计概念和框架,由于并不需要我们去实现,只是展开想象力进行创意设计,第二天下午的时候,我们组就构思了一款名为“共和国崛起”的游戏,这款游戏最大的特点就是能够进行第一视角和第三视角的自由切换,这种创新的模式是我们很引以为豪的。

  **锦涛老师是该公司实力很强的一名技术人员,尤其在编程方面,在创意设计阶段结束后,他首先向我们介绍了当今流行的一些操作系统,然后以一个长期工作在编程开发第一线的经验人员的身份向我们介绍了各种编程语言及他们的特点,虽然现在各种编程语言五花八门,各有特点,很多新兴的语言更是让很多初涉计算机及软件开发的人趋之若鹜,但是老师很语重心长的表示出了C语言的重要性,他曾经也像很多人一样走了很多弯路,最后回过头来想想,忽视基础,不重视C语言和C++,就容易在编程的路上迷失,而且从综合的角度来看,老师坚定的认为至今没有哪一种编程语言能取代C和C++。当我们看到**老师及其团队所开发的软件的代码后,至少对我来说是一个不小的刺激,庞大的代码量让人望而生畏,采用多语言及脚本混合开发更是让一个才涉入计算机的人望尘莫及,我一直都懂得山外有山人外有人的道理,这次所见更是加深了我的这种的看法,对我来说,完全可以被划为连入门都算不上的级别。

  游戏引擎是游戏开发中所用到的核心工具,比如我们耳熟能详的“虚幻”游戏引擎,游戏引擎的质量直接影响着所开发游戏的质量,Gamebryo,这是一款当今世界比较流行的的功能强大的3D商业游戏引擎,通过**老师的介绍,公司当下所用的就是这款游戏引擎,当然它的价格也不菲,不是一般个人所能承受的。该引擎包含四款软件,完成各自的功能并且相互支持联系,首先要学会在SCENEDESIGNER软件下制作一张游戏中使用的场景地图,然后再将该地图导入到另一个软件TOOLBENCH中,听起来过程不难,但操作起来却十分的麻烦,可能是第一次使用如此大型的开发软件吧,我练习了好长时间才熟悉了一些基本的操作。同时**老师给我们演示了一些简单的游戏动漫示例及其代码,我相信这是很多人包括我在内第一次以分解的形式看一款游戏,用解剖的眼光观察其内部,显然,我们是看不太懂的,但是总会有一些拨开云雾的感觉了

 在实习开始后的第四五天,我们的主要任务就是进一步熟悉Gamebyro这款游戏引擎的基本操作,因为接下来的游戏开发就要靠它进行,在第五天下午,公司的寇老师和冯老师召集几个组的组长开会,向我们传达了一些游戏开发过程中的要求,我们组经过讨论也有了一套想法,第六天我们组就正式开始了项目计划书的编写,这也就意味着项目的计划已经开始了。那就是每个小组要在剩下的时间里完成一个游戏工程的开发,说简单就是做出一款小游戏。

  需求分析是任何软件开发所必不可少的部分,我们组所选的项目是公司所规定的机器人打怪游戏,也就是在给定的素材下完成这个小游戏的开发制作,我们组首先对整个工程进行任务分解分析,对游戏的世界观,具体场景布置,情节设计等都进行了分析,初步定下了每个人的任务,作为组长我主要负责整个项目的安排计划,任务分配,人员管理和项目监督,另外我还负责了游戏基本地形的制作,我们很快就已经有了游戏地形的基本想法,经过和组员的讨论,认为可行,我就开始了地形的制作,我们组的地形并不要求设计的太大,因为这本身就是一款小游戏,太大的地形会使人感觉到空乏,相反我们的想法是将地形制作的符合常理,虽然要有想象力但是绝对不能异想天开,乱画乱做一气,我们对地形的每一个微小的细节都要进行思考,从合理性,美观性,创新性等角度进行综合考虑,即使一块石头,一棵草,我们都要思考讨论该不该有,其存在与否对于一个玩家来说有什么感官和操作上的影响,是否符合整个游戏和自然的逻辑,如果有,那么应该放在哪,怎样放置,大小如何,这些问题都要考虑,我们并并不赞同想到什么就添加什么的大杂烩式的制作,注重细节的完美和符合逻辑,整体结构的紧凑,能够吸引愉悦玩家,这才是决定一款游戏成败的关键所在,也是当今很多游戏所缺乏的地方,我想,即使一款游戏有着千篇一律的风格,但是如果能做到这点,它也会脱颖而出,毕竟玩家的眼睛是雪亮的。

  在完成了项目计划书和地形制作后,就要开始场景制作了,也就是游戏布景,这是游戏开发中很重要的一部分,它决定了整个游戏视觉上的主体,在布景过程中我们遇到了一些问题,比如各种景物之间比例大小的问题,我们对此要求的很严格,不能随便设置,一定要合理,要与临近环境兼顾,也要兼顾整体环境,同时由于素材有限,所以有一些场景实物我们所挑选的模型可能不太合适,但还是尽量使其表现到最好。

  其实在游戏开发过程中遇到困难是很正常的事,但是我们组遇到的困难却是让我们有点哭笑不得,我们所设计的几个重要情节和功能,也是我们组作品的特点所在,都遇到了大问题,具体来说就是根本不知道怎么下手,是可行性分析阶段出了差错,高估了自己的实力吗,这几个大问题着实把我们组员折腾了好久,也搞得我们十分狼狈,但是我们坚定地认为,原计划可行,不能退缩,后来的结果证实,我们的坚持是正确的,我想这也是很多软件开发团队经常会遇到的问题,很多团队在遇到不能解决的问题后会改变策略,实行回避或者是迂回进行,这是毫无非议的,商业开发追求的是效率与效益,不会因为一些问题得不到解决而耽误工期停滞不前,但是我想在实习阶段由于没有商业利益的牵扯,我们何不坚持坚持,锻炼一下自己的能力呢,毕竟这种锲而不舍,不轻易言弃的精神是在任何情况下都要具有的。举个例子,在实习中,我们组遇到的最大问题就是让游戏中的村民自动行走和让队友进行自动跟随主角,这是我们组游戏的特点所在,也是难点所在,这个问题整整困扰了我们两天多,要知道整个项目计划时间也不超过十天,但是后来,可以说天不负人,灵感突然而至,我们有了一个十分巧妙的方法,比如说村民行走这个问题吧,我通过将一个敌人的实体设置成村民的样子(实际情况中村民不应该是敌人的),这样其本质还是主角的敌人,在游戏中,一旦察觉到主角就会进行追杀,所以我将村民的察觉范围调整为零,也就是说他们永远不会察觉到主角而进行追杀,此时再利用敌人实体可以通过设置路点进行自动巡逻的特性使村民按路线巡走,换句话说,就是让一个敌人变成村民的形象而进行只有敌人能进行的巡逻的效果,同时使其没有对主角的察觉力和攻击力,这样,就实现了村民在村子里自动行走的功能。同样的,在完成队友自动跟随主角行走的这个功能时,我们也采用了这种巧妙的方法,还是使一个敌人实体变成队友的形象,因为敌人实体在发现主角后会自动追击,我们在此时将队友的攻击力设置为零,并且去掉其攻击动作,但是保留其察觉能力,这样,队友就可以发现主角,并且进行追逐,但却不实施攻击,实现了队友对主角进行自动跟随的功能。

  往往在工程开发过程中核心问题与难点问题一解决,整个开发接下来就几乎是一马**了,游戏开发也不例外,在我们解决了几大难题后,在很短的时间内就可以说基本完成了整个游戏的制作了,在运行我们自己开发的游戏时,那种感觉是以往玩任何游戏都不能替代的,即使是再有名的游戏也比之不及,虽然还有一些问题和Bug,但是我们知道那些都很好解决的,接下来的一天主要是解决剩下的一些小问题和完善工作了,游戏的主题可以说基本完成了,虽说游戏很小,但是自己玩起来还是十分愉快,毕竟是自己开发的,在第十二天的时候,我们本来想继续加入一些新的功能,但是通过实践表明,在我们的游戏现在的功能状况下,要想加入任何有创新有技术含量的功能只能通过写代码来实现了,对于我们的水平来说是不行的,所以就没有在尝试了。最后老师给我们每个组都加入了简单的界面,并且随着项目文档的完成,我们的游戏开发工程可以宣告结束了,虽说由于时间短,素材有限和经验不足导致的预期错误,使游戏没有完全按照当初的想法设计出来,但是整体上来说已经基本实现要求了,在最后一两天里同学和老师都显得十分繁忙,因为到了最后的关头,所有组都希望能有一个最好的结果,可以说是废寝忘食的进行工作,老师也是不停的穿梭于办公桌之间与同学商量讨论,帮助同学解决问题。其实这就是很现实的公司的样子,在遇到问题的时候全公司上下团结一致,不辞劳苦解决问题,以奉献集体来体现自我价值,这是在学校学不到的宝贵经验。

  不得不说,大三的这次生产实习我会终身铭记,在这十几天的工作中,每个人的体会不一样,学到的技术可能也不一样,但是我认为我们都得到了一种最宝贵的财富,那就是知道了团结,认识了自律,学会了钻研,懂得了奉献,我想这也是本次实习的真正目的所在。

  感谢学校及院领导能给我们提供这次难得的实习体验的机会,感谢三位带队老师为这次实习前前后后所做的努力与期间对我们的教导与付出,当然还要感谢**鼎盛动漫科技有限公司对本次实习的大力支持,尤其是公司的几位老师,你们使我们在十几天的时间里学到了很多学校里学不到的知识,最后感谢这次实习与我同组的五位同学,虽说我是我们小组的组长,但是毕竟由于经验不足,能力有限,在实习中很多地方做的不好甚至犯错误,是你们能够包容我的拙钝,并且不断对我支持和鼓励,我们之间的团结合作,互相包容,批评鼓励都是本次实习中不可多得的贵宝,使我受用一生,再次表示感谢。

  最后,向全体参与实习的师生致敬!

Tags: 总结报告   实习   动漫  

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