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可控与不可控之间:短视频成瘾的媒介可供性

2023-05-06 16:50:18

晏 青,陈柯伶

(暨南大学 新闻与传播学院, 广东 广州 510632)

随着移动互联网技术和移动终端设备的发展,短视频逐渐成为人们日常生活中的主要娱乐媒介。截至2022年6月,我国网络视频(含短视频)用户规模达9.95亿,其中短视频用户规模为9.62亿,占网民整体的91.5%。(1)《CNNIC发布第50次〈 中国互联网络发展状况统计报告〉》,2022年8月31日,http:∥cnnic.cn/n4/2022/0916/c38-10594.html,2022年12月20日。2021年,抖音海外版TikTok的全球用户平均月使用时长为19.6小时。(2)《2022年移动市场报告》,2022年1月16日,http:∥www.data.ai/cn/go/state-of-mobile-2022/,2022年11月9日。短视频应用在全球范围迅速普及,抢占着人们的碎片化娱乐时间,广泛渗透到日常生活中,引发了人们对短视频成瘾问题的忧虑和探讨。

回顾人类的大众媒介使用历史,可以发现某一阶段某种媒介的流行往往会引发人们对其“成瘾”问题的探讨。有关“媒介成瘾”的研究,最早可以追溯到20世纪40年代,(3)Tokunaga,R.S.,“Perspectives on Internet Addiction,Problematic Internet Use,and Deficient Self-Regulation:Contributions of Communication Research,”Annals of the International Communication Association,Vol.39,No.1,2015,pp.131-161.随后涉及广播成瘾、电视成瘾、游戏成瘾、互联网成瘾等。其中,互联网的迅速发展使得人们对互联网成瘾的关注也“垂直化”了,研究者开始聚焦特定的社交媒体,如Facebook(4)Casale,S., Fioravanti,G.,“Why Narcissists Are at Risk for Developing Facebook Addiction:The Need to Be Admired and the Need to Belong,”Addictive Behaviors,Vol.76,2018,pp.312-318.、YouTube(5)Balakrishnan,J., Griffiths,M.D.,“Social Media Addiction:What Is the Role of Content in YouTube?”Journal of Behavioral Addictions,Vol.6,No.3,2017,pp.364-377.、Instagram(6)Kircaburun,K., Griffiths,M.D.,“Instagram Addiction and the Big Five of Personality:The Mediating Role of Self-Liking,”Journal of Behavioral Addictions,Vol.7,No.1,2018,pp.158-170.等。

媒介成瘾的研究对不同媒介使用行为的探讨,整体的趋势也是采用《美国精神障碍诊断与统计手册》(TheDiagnosticandStatisticalManualofMentalDisorders,DSM)的诊断标准。(7)Leung,L., Chen,C.,“A Review of Media Addiction Research From 1991 to 2016,”Social Science Computer Review,Vol.39,No.4,2021,pp.648-665.研究指出,大部分媒介成瘾的研究主要讨论媒介成瘾的严重性、成因和影响,或者是在特定媒介内容的情境下,检验、开发有效的测量工具,较少研究基于媒介的“可供性”分析媒介成瘾的问题。媒介成瘾的研究应该采用新的理论视角来分析特定媒介的成瘾问题,且其不应是媒介内容带来的上瘾,而应关注由于平台或媒介的“可供性”或“功能性”驱使的特定行为。(8)Leung,L., Chen,C.,“A Review of Media Addiction Research From 1991 to 2016,”Social Science Computer Review,Vol.39,No.4,2021,pp.648-665.换言之,对于媒介成瘾的问题,我们应该更加关注特定的、具体的媒介中蕴含的独特的媒介性问题,或者说,要理解媒介的“差异性”。

近年来,有研究发现不同的“社会-技术”因素也导致了短视频使用的“成瘾”(9)Zhang,X.,Wu,Y., Liu,S.,“Exploring Short-Form Video Application Addiction:Socio-Technical and Attachment Perspectives,”Telematics and Informatics,Vol.42,2019,pp.101-243.,短视频除了能像其他媒介一样满足人们的不同需求,其应用的独特性也在强化卷入行为(10)Meng,K.S.,Leung,L.,“Factors Influencing TikTok Engagement Behaviors in China:An Examination of Gratifications Sought,Narcissism,and the Big Five Personality Traits,”Telecommunications Policy,Vol.45,No.7,2021,pp.102-172.,卷入行为的形成机制也被理解为短视频的“双螺旋沉浸互动机制”(11)熊开容、刘超、甘子美:《刷抖音会上瘾吗?——短视频App用户沉浸式体验影响因素与形成机制》,《新闻记者》2021年第5期,第83-96页。。这种成瘾行为具有生理因素,有研究通过功能性核磁共振 (fMRI)实验分析了人们在刷短视频时候的大脑成像,发现刷短视频会激活大脑的特定区域,降低人们的自控力,使人沉浸;
而短视频的个性化推荐功能,更容易给观看者带来更高的奖励,导致类似成瘾(addiction-like)的行为。(12)Su,C.,Zhou,H.,Gong,L.,Teng,B.,Geng,F., Hu,Y.,“Viewing Personalized Video Clips Recommended by TikTok Activates Default Mode Network and Ventral Tegmental Area,”NeuroImage,Vol.237,2021,pp.118-136.与其他媒介成瘾的研究一样,研究者试图理解短视频成瘾行为的影响因素、发生机制和生物性的结论。作为当下引起广泛关注的媒介成瘾现象,通常而言,短视频成瘾涉及的是使用行为的问题,大部分研究也沿袭了媒介成瘾研究的旧有路径与思路,而短视频的媒介性与媒介成瘾的关联还有待进一步探讨。

可供性(affordance)指的是“物所提供的东西,无论好坏”(13)Gibson,J.J.,The Senses Considered as Perceptual Systems,Boston:Houghton Mifflin,1966,p.285.。唐纳德·诺曼(Donald Norman)认为“可供性涉及某物能够被感知到的、实际上具有的特性,主要是指确定该物可能怎样被使用的基本特性”(14)Norman,D.A.,The Design of Everyday Things,Cambridge:The MIT Press,1990,p.9.,他还将可供性分为“真实可供性”(real affordances)和“感知可供性”(perceived affordances)(15)Norman,D.A.,“Affordance,Conventions,and Design,”Interactions,Vol.6,No.3,1999,pp.38-43.,意在强调人机交互中的关系。詹姆斯·吉布森(James Gibson)用可供性概念揭示了人与环境互动关系的规律,诺曼则将其发展到设计学中,强调了该概念在设计和人机交互中的实用意义。在诺曼的设计哲学中,可供性是一种设计理念,引导着设计者实现“更好”的设计,即让人在使用的过程中,不知不觉地进入到瞬息的“上手”状态,某项功能的发挥变得更为自然而流畅。受此启发,威廉·加弗(William Gaver)提出了“技术可供性”(technology affordance),旨在揭示物的属性与行动者的关系,他认为可供性是一种特殊的属性的配置方式,有助于我们理解技术及其使用者的互动关系。(16)Gaver,W.W.,“Technology Affordances,”In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems Reaching through Technology -CHI’91, New Orleans:ACM Press,pp.79-84.也就是说,技术可供性并非一个确定的概念,而是在强调可供性的适用范畴。在日常生活中,除了那些传统意义上与生活、生存紧密相关的人造实体物件,互联网等现代科学技术的发展又产生了新的技术形态,诸如电视、智能手机、电脑等现代科技产品,或是存在于数字产品中的软件、应用,还有屏幕中的图形化界面,这些“技术”日益成为我们日常生活的重要组成部分。作为人造物的设计者,面对的不只是门把手、楼梯或者实体按钮等传统意义上的物件的设计问题,还需要考虑基于现代信息技术,在新的技术形态中用户对技术的需求与设计者对技术的意图之间如何调适的问题。

研究者根据吉布森的可供性还发展出了“社会可供性”(social affordance)的概念,主要有两种理解视角:生态心理学和设计学。(17)Hogan,B.J.,Networking in Everyday Life(Ph.D.dissertation),University of Toronto:Toronto,ON,Canada,2009,p.23.在生态心理学中,社会可供性指的是人类对活动意义的感知,这种感知能力在人类的婴儿期就具备了。(18)Loveland,K.A.,“Social Affordances and Interaction II:Autism and the Affordances of the Human Environment,”Ecological Psychology,Vol.3,No.2,1991,pp.99-119.在人际互动中,人们可以通过感官观察,感知到他人行为中透露的社会文化意义,社会可供性就是在解释依靠感知线索(perceptual cues)构建社会互动关系的客观规律性。加弗还觉得不应叫做“社会可供性”,而应称为“为社会性的可供性”(affordance for the sociality)。(19)Gaver,W.W.,“Situating Action II:Affordances for Interaction:The Social Is Material for Design,”Ecological Psychology,Vol.8,No.2,1996,pp.111-129.基于技术与社会互动的关系,巴里·威尔曼(Barry Wellman)等人将社会可供性扩展到了对社会结构的影响,强调技术为日常生活所带来的变化。(20)Wellman,B.,Quan-Haase,A.,Boase,J.,Chen,W.,Hampton,K.,Díaz,I., Miyata,K.,“The Social Affordances of the Internet for Networked Individualism,”Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.8,No.3,2003,JCMC834.社会可供性也被视为传播技术能为社会互动(或者说社交活动)带来怎样的机会和可能性。(21)Boase,J.,“Personal Networks and the Personal Communication System,”Information,Communication & Society,Vol.11,No.4,2008,pp.490-508.可供性理论成为讨论传播技术的有力工具,安德鲁·施罗克(Andrew Schrock)在此类研究的基础上,提出了“传播可供性”(communicative affordances),指个体对工具性的主观感知与传播技术的客观品质之间的互动关系,这种关系调适着传播实践和习惯,在移动传播的情境中则可表现为:可携性(portability)、可获得性(availability)、可适地性(locatability)、多媒体性(multimediality)。(22)Schrock,A.R.,“Communicative Affordances of Mobile Media:Portability,Availability,Locatability,and Multimediality,”International Journal of Communication,Vol.9,2015,pp.1229-1246.同样基于传播的使用情境,彼得·纳吉(Peter Nagy)和吉娜·内夫(Gina Neff)试图回到可供性的心理学基础,以想象可供性(imagined affordance)弥补可供性在传播学研究中的理论短板,认为想象可供性“浮现于用户的感知、态度和期待、技术的物质性和功能性,以及设计者的意图和感知之间”,存在中介(mediation)、物质性(materiality)和情感(affect)三种维度。(23)Nagy,P., Neff,G.,“Imagined Affordance:Reconstructing a Keyword for Communication Theory,”Social Media + Society,Vol.1,No.2,2015,pp.1-9.

传播可供性强调传播技术在社会互动中的可能性。与之不同,想象可供性强调了隐含的主体存在,即物的设计者。以“想象”的关系结构将“设计者”显现出来,存在于传播技术物中的可供性就显示出更为复杂的关系面向。追溯研究者对可供性的过往讨论,这些概念的演绎仍可见到之前研究者阐释过的意义:传播可供性偏向诺曼提到的“真实可供性”,也就是由技术设计所带来的相对确定的功能性变化;
想象可供性则更偏向加弗所言的“隐藏可供性”(hidden affordance)(24)Gaver,W.W.,“Technology Affordances,”In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems Reaching through Technology -CHI’91, New Orleans:ACM Press,pp.79-84.,在这种关系中,使用者无法接受到让其直接“感知”到可供性的存在的相关信息。想象可供性引入了设计者的主体性,将这种“隐藏”的可能性“虚拟化”了,将传播技术的使用行为纳入到更系统、复杂、多元的可供性场域中。

暂且不讨论这种概念演进中存在的决定论或建构论色彩,研究者对可供性概念的拓展和诠释,为我们在经验性场景中运用可供性的理论视角、深入理解媒介使用行为,提供了思考的方向。传播可供性解释了技术与人互动中对外在关系的影响,想象可供性解释了这种互动关系中隐藏的多重缠结关系。正如前文论述的,如果说技术可供性并非一个确定性的概念,那么,传播可供性和想象可供性都可以算作是对技术可供性的延伸,都是在丰富传播技术与人互动关系的内涵。珍妮·戴维斯(Jenny Davis)和詹姆斯·乔伊纳德(James Chouinard)指出,社会可供性、想象可供性等概念将可供性视作处于用户、设计者、环境和物之间的关系过程,可供性应该是社会技术系统中主体与客体的动态关系,具有关系性、物质性和动态性的特点,涉及物如何赋能(enable)和限制(constrain),他们进而将可供性操作为一个“机制-条件”的分析框架(the mechanisms and conditions framework)。(25)Davis,J.L., Chouinard,J.B.,“Theorizing Affordances:From Request to Refuse,”Bulletin of Science,Technology & Society,Vol.36,No.4,2017,pp.241-248.机制关涉人类和技术之间如何(how)产生关系,条件则是关于主体与环境之间的差异,即为何人(for whom)和在何种情形(under what circumstances)。(26)Davis,J.L., Chouinard,J.B.,“Theorizing Affordances:From Request to Refuse,”Bulletin of Science,Technology & Society,Vol.36,No.4,2017,pp.241-248.乔纳森·迈尔(Jonathan Maier)和乔治·法德尔(Georges Fadel)在尝试发展一种关系性的设计理论之时,也指出吉布森的“可供性”就是现成的关系概念,表明了两个互动子系统(人造物与用户)之间互相补充的关系性。(27)Maier,J.R.A.,Fadel,G.M.,“Affordance Based Design:A Relational Theory for Design,”Research in Engineering Design,Vol.20,No.1,2009,pp.13-27.他们进而将可供性引入设计理论中,围绕“设计者-人造物-用户”的设计系统(the designer-artifact-user system,DAU)(28)Maier,J.R.A., Fadel,G.M.,“Understanding the Complexity of Design,”In D.Braha,A.A.Minai,Y.Bar-Yam,eds.,Complex Engineered Systems:Science Meets Technology,Berlin,Heidelberg:Springer,2006,pp.122-140.,发展了“基于可供性设计”(affordance-based design)的理念,以可供性来理解用户与人造物之间潜在的互动(artifact-user affordances,AUA),以及人造物系统之间潜在的行动(artifact-artifact affordance,AAA)。(29)Maier,J.R.A., Fadel,G.M.,“Affordance-Based Design Methods for Innovative Design,Redesign and Reverse Engineering,”Research in Engineering Design,Vol.20,No.4,2009,pp.225-239.

从研究者对可供性概念的分析、发展和理论化中,我们可以看到,可供性主要在处理人(行动/能动)、人造物(功能/特点/功效)与环境(情境/场景/情形)之间的关系,以可供性作为分析视角应把握两个方向:一方面,我们需要理解人造物的一面是如何以特质展现关系,即生成,如胡翼青和马新瑶所言,媒介的生成就是可供性的实现;
(30)胡翼青、马新瑶:《作为媒介性的可供性:基于媒介本体论的考察》,《新闻记者》2022年第1期,第66-76页。另一方面则是主体(行动者)之间如何以行动呈现关系,即制造,如戴维斯等人对“条件”的理解、迈尔等人对“系统”的认识等。我们讨论短视频成瘾的问题,绕不开短视频应用作为一种人造的互联网技术产品的本质特点,媒介成瘾也涉及主体的行为。因而,本文将从以上两方面来理解可供性视角下短视频成瘾的问题。正如桑德拉·埃文斯(Sandra Evans)等研究者指出的,意识到可供性的多维面向及关系本质,能够让研究者平衡技术使用中潜在的社会性和物质性影响与技术决定论之间的问题。(31)Evans,S.K.,Pearce,K.E.,Vitak,J., Treem,J.W.,“Explicating Affordances:A Conceptual Framework for Understanding Affordances in Communication Research,”Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.22,No.1,2017,pp.35-52.短视频作为数字化、系统性的新媒体技术平台,“短视频成瘾”问题实际上是人们使用短视频应用的问题,反映的是人与技术的互动关系。正是因为“可供性”呈现了关系的解释能力,指出了单纯关注物或人的能动性不足以解释技术使用的问题,引起了传播学者的广泛关注。(32)Leonardi,P.M.,Barley,S.R.,“Materiality and Change:Challenges to Building Better Theory about Technology and Organizing,”Information and Organization,Vol.18,No.3,2008,pp.159-176.近年来,“可供性”在计算机中介传播和信息传播技术研究中被广泛讨论,研究者试图以此概念来审视新兴技术的影响,消弭研究中的技术决定论色彩。(33)Davis,J.L.,How Artifacts Afford:the Power and Politics of Everyday Things,Cambridge:The MIT Press,2020,pp.27-28.基于短视频作为“人-技术”互动实践状况及其特定的媒介性,本研究从媒介的可供性视角来理解短视频成瘾问题,主要通过对短视频用户的深度访谈,探讨短视频应用的媒介可供性如何组织使用者的“上瘾”行为,并追问深度媒介化时代的主体性问题。

当前市场上的短视频应用有多种,而抖音、快手、微视等短视频应用产品在应用界面、呈现形态、操作方式上基本一致。其中,抖音的用户规模大、覆盖群体广泛,抖音海外版TikTok在国际上也具有广泛影响力。因而,本研究关注的受访者主要是抖音用户。在研究方法方面,本研究采用深度访谈的方法,与问卷调查相比,访谈能够更为深入了解短视频用户对“上瘾”的理解和感受。本研究采用半结构式访谈的方式,设定了针对性的访谈提纲,主要围绕以下几个问题:短视频应用在日常生活中的位置、短视频应用的使用/无法使用的感受、减少使用短视频应用的策略、对短视频应用功能的认识、对短视频“上瘾”的看法或观点等。在访谈过程中,访谈者要求受访者如实回答,并依据受访者的回应情况,适当调整问题深度。本研究访谈了19个用户,18—70岁不等,涵盖大学生、中学生、退休人员、美容师等;
短视频使用大多为每天1到2小时,使用时长2到5年,其中3年以上的有12位;
受教育程度方面,17位为大专及以上,2位为高中学历及以下。访谈时间平均为30分钟。

短视频不再仅仅作为一种时长短的网络视频而存在,在短视频应用中“短视频”的时长也一再突破5分钟,甚至超过15分钟。依托强大的移动互联网络、智能移动终端,短视频由新兴的互联网产品发展为用户体量庞大、辐射全球的新媒体平台。集纳着现实社会中多种社会关系,短视频也成为各种职业身份的展演场所(34)陆晔、赖楚谣:《短视频平台上的职业可见性:以抖音为个案》,《国际新闻界》2020年第6期,第23-39页。、城乡交往的“中间景观”(35)曹钺、曹刚:《作为“中间景观”的农村短视频:数字平台如何形塑城乡新交往》,《新闻记者》2021年第3期,第15-26页。。短视频之所以能够成为社会融入的“桥梁”,正是由于其对日常生活细致入微的渗透与凝练。这也说明短视频有两种理解维度:一方面,短视频作为媒介平台,构成了社会结构中的一部分;
另一方面,短视频是媒介产品,勾连着社会个体的日常生活。从技术角度而言,平台也就可以表现为软件,在计算架构中以用户界面的形式呈现,同时,也以这样的方式体现平台的策略选择。(36)[荷兰]何塞·范·迪克:《连接:社交媒体批评史》,晏青、陈光凤译,北京:中国人民大学出版社,2021年,第32页。因而,“短视频成瘾”所直接指涉的就是短视频应用的使用者与短视频应用在日常使用情境中的关系,可供性也就在这种使用关系中显现出来。

短视频应用是基于计算设备,经过精巧设计的数字媒介产品。短视频的媒介可供性表现在技术结构中,如一些研究者所注意到的,短视频应用在注册过程中的引导、初始状态所呈现的页面和内置的视频编辑功能等技术设计方式,强化了短视频内容制作中的可模仿和可重复的特点。(37)Zulli,D., Zulli,D.J.,“Extending the Internet Meme:Conceptualizing Technological Mimesis and Imitation Publics on the TikTok Platform,”New Media & Society,2020,pp.1-19.在短视频应用中充斥着大量重复模仿的内容,短视频用户利用应用提供的音效,依据特定背景音乐的节奏,模仿歌曲演唱或舞蹈动作,不断地重复生产,同时也调动其他用户参与生产。(38)Savic,M.,“From Musical.Ly to TikTok:Social Construction of 2020’s Most Downloaded Short-Video App,”International Journal of Communication,Vol.15,2021,pp.3173-3194.社交媒体在组织行动方面,其技术功能所呈现的可供性,一般体现为可见性、可编辑性、可持续性和可连接性。(39)Treem,J.W., Leonardi,P.M.,“Social Media Use in Organizations:Exploring the Affordances of Visibility,Editability,Persistence,and Association,”Annals of the International Communication Association,Vol.36,No.1,2013,pp.143-189.作为社交媒体的短视频应用,重复性生产行为依托着应用的可见性、可编辑性和可连接性,创作者运用这些可供性生产和再生产了“情感公众”。(40)Hautea,S.,Parks,P.,Takahashi,B., Zeng,J.,“Showing They Care (Or Don’t):Affective Publics and Ambivalent Climate Activism on TikTok,”Social Media + Society,Vol.7,No.2,2021,pp.1-14.技术框架为重复性文化实践提供了便利条件,重复性不仅成为短视频内容的主要特点,也构成了短视频独特的内容生态。短视频的重复性能够演变成重要的连接机制,将个体化与广泛的社会文化实践连结起来,重塑社会的公共基础理解。(41)曾国华:《重复性、创造力与数字时代的情感结构——对短视频展演的“神经影像学”分析》,《新闻与传播研究》2020年第5期,第41-59+126-127页。换言之,对短视频应用的深入剖析,能够反映出社会面向的症结及意义。

相对于这类短视频生产型的使用行为,本研究所关注的“短视频成瘾”主要是消费型的使用行为,受访者主要以“观看”为主导、以“受众”为身份来使用短视频应用,那么,在这种使用情境中,短视频的使用者如何在应用维度中直观感受到自己“上瘾”了呢?本研究发现,受访者的“上瘾”感受主要来自于短视频应用的交互逻辑和底层算法。

(一)应用表层:无缝接续的娱乐体验

短视频应用的交互界面是用户与短视频应用最直接的接触单位,应用的设计风格、功能布局、产品调性都直观地体现在应用的界面中。本研究发现,短视频应用交互界面的配置方式为用户提供了极大的使用便利,创造了无缝接续的娱乐体验。在应用交互逻辑上,短视频应用与其他视频播放应用存在不同。主要体现在:应用一开启,视频即播放。短视频应用在交互中取消了视频播放按钮,用户不需要点击,视频就能自动播放。开启应用界面后,正在播放的视频就直接呈现在用户眼前,用户切换到下一个视频,也不需要再点击播放视频的按钮。从娱乐心理学上来看,这种媒介形式很容易引发用户的情感卷入,影响娱乐感的体验程度。(42)[美]简宁斯·布莱恩特、[德]彼得·沃德勒主编:《娱乐心理学》,晏青、赵伟、江凌译,北京:中国传媒大学出版社,2022年,第204页。播放按钮并非真正取消,只是在交互中隐藏起来了,即用户仍然可以点击正在播放的视频内容,以暂停播放或继续播放。受访者F14就表示:“短视频APP往往点进去就有视频播放,而这些视频博主往往很善于利用开头的几秒做噱头,可以在开头就吸引住短视频用户的眼光,进而使用户一直看下去。”短视频应用的这种交互逻辑也直接影响着内容生产者的生产逻辑,内容生产者会有意识地在视频开头创作更具吸引力的内容,以留住观看者。列夫·马诺维奇(Lev Manovich)把“人机交互界面”称为“文化交互界面”,强调用户与界面的交互实质上是与数字形式编码的文化的“交互”。(43)[俄罗斯]列夫·马诺维奇:《新媒体的语言》,车琳译,贵阳:贵州人民出版社,2020年,第71页。人机传播成为一种新兴的传播形态,对交流模式与交流观产生影响。(44)彭兰:《人机传播与交流的未来》,《湖南师范大学社会科学学报》2022年第5期,第12-22页。短视频应用的交互逻辑也关联着短视频应用所培植的社区生态,视频播放的交互设计不仅凸显短视频产品的差异化特点,也形成了独特的文化体验,激发了新的内容生产模式。

交互界面隐含着应用设计者的文化意图。对于用户而言,这些意图并不能完全解读,用户与设计者处在意义的博弈关系中。交互界面的设计者往往认为将界面“透明化”,就能让用户与应用交互“自如”。(45)Bolter,J.D., Grusin,R.A.,Remediation:Understanding New Media,Cambridge:The MIT Press,1999,p.32.这意味着要达成交互的良好体验,在使用中,用户就应该是“无感”的,毫无阻碍且自然融入。打开短视频应用,除了视频自动播放,在切换视频的时候,用户不需要繁琐的操作,只要轻轻滑动手指,就进入到下一个或回到上一个视频中。短视频应用的这种交互设计直接导致了短视频的观看方式就是“刷”,受访者也都用“刷”来指自己使用短视频的方式,而这种“观看”方式又进一步让受访者深切感受到,自己难以从短视频中挣脱出来。如受访者F2所言:“短视频看完就一直往下刷,很方便也让人很难停下来。”当这种使用方式,同时又叠加了用户的偏好,则会产生更强烈的效果,该受访者在回顾自己“上瘾”体验之时,即强调:“往上一刷就是下一个视频,很方便,视频内容也有趣,就忍不住了。”

短视频应用的设计者围绕视频播放的功能模块,精细打磨,精准把握用户的痛点和需求。利用设计逻辑,短视频应用让用户在打开应用或切换下一个视频的时候,不得不播放视频,让用户“无法选择”。短视频应用还可以让用户在观看视频的时候“有得选择”,如受访者F10就表示短视频应用的进度条功能,让她在观看视频的时候可以选择“倍速”:

还有就是进度条功能,可以倍速播放。像我这种情况,我有时候不想听那些美妆博主废话,想看他们重点推荐的东西的时候,我就倍速播放,或者是拖进度条拖到重点地方。

“倍速对受众本身的情绪影响,又让其体验到忙里偷闲的‘高效娱乐’假象,产生一种‘替代性的满足感’。”(46)付森会、裴雨莉:《加速的经验:倍速观看中的感知结构与意义生产》,《福建师范大学学报(哲学社会科学版)》2022年第6期,第119-131页。如果从短视频应用的交互设计来看,用户的使用行为契合了应用设计者的设计意图,即便给予用户播放的选择自由,仍然还在设计者对之控制的范畴内。在这个意义上,只有用户对应用“上瘾”了,应用才实现了设计的价值,用户的“上瘾”行为正是短视频应用设计的预期结果。

(二)应用底层:投其所好的精准刺激

短视频应用的交互界面提供了一套符合用户感知的交互逻辑,用户可以明显感知到交互界面所指向的媒介可供性。与之不同,短视频应用中的算法并没有鲜明的信息标记,是用户较难感知到的“隐藏的可供性”(47)Gaver,W.W.,“Technology Affordances,”In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems Reaching through Technology -CHI’91,New Orleans:ACM Press,pp.79-84.。有研究表明,大部分用户通常并未意识到应用中存在算法,意识到或未意识到应用中存在算法,用户对应用的满意度相差不大,而意识到的满意度和卷入度会相对更高一些。(48)Eslami,M.,Rickman,A.,Vaccaro,K.,Aleyasen,A.,Vuong,A.,Karahalios,K.,Hamilton,K.,Sandvig,C.,“‘I Always Assumed That I Wasn’t Really That Close to [Her]’:Reasoning about Invisible Algorithms in News Feeds,”In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems ,New York:Association for Computing Machinery,pp.153-162.受访者大部分都意识到短视频应用中“算法”的存在,他们并不是直接指出存在“算法”,而是结合自己对社会的认知,发觉短视频应用可以知晓自己的偏好,这种对偏好的精准投送直接影响用户持续“刷”短视频。受访者F2就表示:

我觉得抖音的推荐功能会让我不停地刷下去,因为大数据时代下这个功能会一直推荐我喜欢的东西和我最近在关注的事情,我看到我自己喜欢的在不停地出现,我就会忍不住一直往下刷。

用户在“刷”短视频时候的交互行为数据,会进入到短视频应用的偏好算法系统中,意味着应用表层与应用底层是连接在一起的,与短视频应用的交互就是在向算法输入数据。算法依据用户的偏好行为推送内容,即便是用户没有关注过的内容发布者,应用也会根据算法的分析将该发布者的相关内容推送给用户。也就是说,短视频应用并非基于用户关注的关系网络,而是内容与用户的关系。用户对此的感受是存在矛盾的:一方面,“算法”确实为用户的信息获取带来了便利,另一方面,用户又意识到“算法”容易让自己“上瘾”。如受访者F1所言:

只要我点赞了或者收藏或者反复看某一些类型的视频,它就会推送其他我感兴趣的视频给我看。还有我关注的,也会在我打开的第一时间推给我看,这会让我忍不住刷下去,这个机制是很好,很方便,但是真的真的容易上瘾。

偏好的反馈体现在短视频用户的一次次操作中,短视频应用提供了用户表达喜好的自由。对于用户喜欢的视频,用户可以通过界面中明显的点赞、关注、转发等功能快速表达,或是通过相关话题的标签,进入到更多类似视频的界面中。这些操作就是在表达用户对该话题视频的喜欢,或是为用户表达喜好提供更多可能性,如受访者F15的体会:

抖音上不是经常会有那些隔一段时间就会出的变装话题嘛,如前一段时间那个“北方的狼族”,就可以直接点下面那个音频或者带的话题,看到很多同类型的变装视频嘛,可以一次看过瘾。

而对于不喜欢的视频,界面中并没有直接提供该功能的选项,需要用户长按屏幕,如受访者F4的感受:“即使是有反感的内容,你长按一个不感兴趣她以后就不会给你推送了。”实际上,表达喜欢和不喜欢的交互差异也表明短视频应用在有意引导用户更直接地提供“喜欢”的反馈,这样算法才能获得大量的“喜欢”的数据,推送更多用户“喜欢”的内容。

短视频用户在“刷”短视频的过程中不断给算法“喂”自己的偏好,而算法则在用户难以察觉的状态中,不断从海量的视频数据库中挑选用户的个性化内容,用户对短视频应用的“上瘾”感受也嵌入在这种动态的生成过程中。算法在短视频应用中的核心主导地位,使得算法成为用户无法摆脱的存在。对技术没有太多认知的老人,也能够从社会的认知面中深刻感受到。受访者M6是年逾七旬的老人:“我孙子就说,现在啊什么都能被网络算出来,感觉谁都逃不掉。”用户看似可以选择自己喜欢或不喜欢的视频,但实际上,都是在为平台的算法提供数据,无法摆脱的算法正以不可见且不可知的方式实现“技术无意识”(technological unconscious)(49)Beer,D.,“Power through the Algorithm? Participatory Web Cultures and the Technological Unconscious,”New Media & Society,Vol.11,No.6,2009,pp.985-1002.,“上瘾”的感受就在这种无意识中。受访者F12就指出,自己的爱好仿佛被“监视”以至于难以发觉时间的流逝:

短视频APP就像有监视功能一样,你一点赞某个视频,它就会不停地给你推送相同类型的短视频,然后你就会一直看下去,一个接一个的,根本停不下来,时间就这样不知不觉地过去了。

短视频应用的界面设计利用用户对交互行为的感知,通过界面元素的配置,引导着用户的操作方式,舒适的交互为用户提供了流畅的体验。行为数据搭配表层界面的交互,将用户的偏好融入到应用的代码中,成为算法系统运作的一部分。短视频应用的可供性既是在生成媒介,也是在生成“上瘾”。

“上瘾”是一个不断发展的概念。早在18世纪,人们就注意到了过度饮酒的行为,开始将“成瘾”纳入到医学病理范畴。(50)Levine,H.G.,“The Discovery of Addiction.Changing Conceptions of Habitual Drunkenness in America,”Journal of Studies on Alcohol,Vol.39,No.1,1978,pp.143-174.19世纪,医学共同体逐渐接受作为疾病的“成瘾”,到19世纪末,建立了专门治疗“酗酒”的医疗机构,20世纪初,专门指涉酒精的“成瘾”也扩展到了诸如鸦片、大麻、可卡因等物质成瘾中。(51)Olsen,Y.,“What Is Addiction? History,Terminology,and Core Concepts,”Medical Clinics,Vol.106,No.1,2022,pp.1-12.在精神医学中,“成瘾”主要指的是“物质成瘾”(substance addiction),也就是药物成瘾(drug addiction),是指人们失去对某类药物使用的控制,不顾不利后果,不受控制地寻找和获取药物。(52)Nestler,E.J.,“Molecular Basis of Long-Term Plasticity Underlying Addiction,”Nature Reviews Neuroscience,Vol.2,No.2,2001,pp.119-128.随着研究的深入,“成瘾”问题也逐步扩展到了“非物质成瘾”(non-substance addiction),也叫“行为成瘾”(behavioral addiction)。(53)Zou,Z.,Wang,H.,d’Oleire Uquillas,F.,Wang,X.,Ding,J., Chen,H.,“Definition of Substance and Non-Substance Addiction,”In X.Zhang,J.Shi,R.Tao,eds.,Substance and Non-substance Addiction,Singapore:Springer,2017,pp.21-41.尽管不同的诊断标准对“成瘾”现象所采用的术语表达会有差异,但对“成瘾”的疾病认识,已经形成了相对一致的划分,即物质成瘾和行为成瘾。正如米歇尔·福柯(Michel Foucault)所言“相似性形式揭开了疾病的理性秩序”(54)[法]米歇尔·福柯:《临床医学的诞生》,刘北成译,南京:译林出版社,2011年,第6页。。在这种理性秩序中人呈现了当下短视频成瘾的内在逻辑。

从访谈中得知,受访者明显地感知到在短视频使用中哪些方式让他们“上瘾”了,可是为什么他们还会“上瘾”呢?本研究发现,除了短视频应用与使用者之间这种由技术结构所给定的可供性,正如想象可供性所试图揭示的隐含主体关系问题,用户使用短视频应用的行为,围绕着短视频应用,嵌入在复杂的“社会-技术”关系连接中。

(一)用户之间的社会关联

对于短视频应用而言,使用短视频的人就是用户,而对于使用者而言,他们仍然处在现实的社会空间中。与其他社交媒体一样,短视频应用也提供了社交功能,用户在现实社会中建立的联系,也可以发展到短视频应用中,短视频应用可以帮助用户维系现实社会中的关系,如受访者F1所言:“有些朋友平时微信很少聊天,但是在抖音看到觉得对方感兴趣或者有趣的视频会互相@分享。”受访者F2也认为短视频在日常生活中有重要的社交作用:“我觉得短视频代表了我其中一种与其他人沟通的方式,因为我会将我刷到觉得有趣的视频分享给我的朋友们一起看,然后大家一起讨论关于这个话题的事情。”

现实社会中的人际关系也可能没有在短视频应用中建立用户与用户之间的联系,但是,短视频应用已经成为现实社会中的桥接角色,用户会迫于社会群体融入的压力而不得不持续使用短视频。受访者M6将短视频视为代际沟通的桥梁:“现在你不看短视频就跟不上年轻人的潮流,也跟不上社会的流行,还是要多看看这些新闻啥的让自己别脱轨,也让自己这个岁数多点能和孩子聊天的东西。”受访者F4则对这种群体压力有更深的体会:

我之前有段时间没刷抖音,回到学校,我那些同学都在讨论抖音上的那个网红怎么了,然后说好多八卦,我那时候感觉自己啥都不会,然后也没办法融入他们中间聊天,对于我来说就是有点脱节的感觉。

用户由短视频应用的使用与不使用所产生的社交忧虑,正反映出短视频在当下社会中对人们日常生活的影响力。短视频应用不只是单纯的社交媒体,还是人们社会关系中重焕活力的节点。如果没有与这样的节点连接,一些用户会从现实的关系中感受到阻力。短视频应用的视频内容是人们进行沟通的新型“社交货币”,塑造着新的社会交往形态,也形成了人们难以摆脱的技术环境。

(二)用户与应用设计者之间的时间调解

短视频应用的设计者是隐含于短视频使用中的主体,可以指代短视频应用的开发团队或短视频应用所属的互联网公司,他们都在决定着短视频应用应该以怎样的形式呈现、运营和发展。短视频应用的设计者会关注用户的使用需求,通过界面布局配置或提供新的功能,调适与用户之间的关系。短视频应用为用户设置了时间提醒的功能,用户使用时间过长,应用会在界面中弹出提醒,受访者F10对这一功能表示赞赏:

它有一个功能,就是你刷久了之后,会有时间提醒,它会弹出一些抖音的广告,然后跟你说你现在已经刷了多久,建议你休息一下,或者说现在已经很晚了,已经凌晨了叫你去睡觉了,它这一点还是比较的“绿色”。

受访者认为这种时间提醒功能很“绿色”,也就是说,短视频应用的时间提醒功能会让用户觉得“刷”短视频没有什么太大问题,它会自动在用户需要休息的时候,给出提醒,即短视频应用还是在“健康”的使用范围内。但是,这种提醒功能反而说明了短视频应用的设计者早已知晓用户对短视频的深度卷入,而增设提醒功能则一定程度减少了用户对“上瘾”的顾虑,也避免了将短视频应用推向“不健康”的应用行列。

除了自动提醒功能,短视频应用还允许用户自主设置使用时限。受访者F19表示:“这些APP一般都可以设置单次使用时长和每日总使用时间,要想减少使用时间,我就会设置一天只能看短视频半个小时,超过半个小时这个APP就不会显示短视频内容。”但是,该受访者又补充道:“我的感受就是有时候会觉得空洞虚无,无所事事,还会想着再看一会儿,但是我会尽量克制自己不去延长时间,通过别的事情转移注意力。”即便受访者采用了短视频提供的时间设置方式,还是会诉诸自我的控制能力。受访者M9也表达了近似的感受:

我一般会对抖音使用时长设置限制,比如设置每天使用抖音的时长是一个小时,然后通过转移自己的注意力,如去看书、写作业、听音乐,或者和朋友聊天等方式来减少刷短视频的时长和频率。至于感受,我不知道怎么形容。

短视频应用增设的时间管理功能,看似创造了短视频使用的可控条件,实际上,只是让用户产生了短视频应用可被“驯化”的想象,且更能意识到对“上瘾”的把控在于对自己的把控。而一些用户正是基于对自我控制能力的信心,反而质疑防沉迷的必要性,如受访者F18所言:“它本来就是一个为了消遣的APP,它也不用防沉迷,因为本来大家都是成年人了。除非是给未成年人设定,我觉得给成年人设定,对它这个APP公司没有任何的帮助。”

短视频应用的隐含可供性制造了“上瘾”的条件,而这种条件是模糊的、看似可选择的且是相互的。一方面,短视频可以成为用户维系日常生活社交关系的方式,而这种关系又会成为用户维系短视频使用的压力,用户难以摆脱嵌入在技术环境中的现实社会关系。另一方面,短视频应用的设计者增设应用功能,满足了用户时间管理的需求,而这种功能又会成为用户持续使用短视频应用的“借口”,增加了用户对控制短视频应用的信心。

吉布森以可供性来说明人与环境的互动关系,将之构成了主客体间的一种关系属性,强调知觉来源的直接性、动物/人与环境的互补性。(55)孙凝翔、韩松:《“可供性”:译名之辩与范式/概念之变》,《国际新闻界》2020年第9期,第122-141页。短视频在技术沉迷和技术赋权的双重属性中让人有一定的能力或机会进行协调、反思,在关系调适中适时保持主体性。短视频应用与隐含的可供性构成了“缔合环境”,“人类通过自己的行为与习惯为工具创造了缔合环境,稳定并调节整个组合”,并且“我们能够识别数码物的缔合环境,每个环境都被其所在的特定网络进一步稳定”(56)许煜:《论数码物的存在》,李婉楠译,上海:上海人民出版社,2019年,第50页。。在这个意义上,“上瘾”行为正是由短视频应用与隐含可供性缔合生产的。

通过媒介可供性的视角,研究发现短视频应用的交互逻辑与底层算法既为用户创造了“无限”的娱乐体验,又为其提供了“有限”的控制选择,这种可供性的调控策略让用户更愿意拥抱技术,并将自身失常行为指向自我追责。换言之,短视频应用制造了可被“驯化”的假象,并使用户成为“反驯化”的对象。具体而言:其一,短视频应用围绕视频播放功能,在设计逻辑上固定了短视频初始的、核心的观看方式,符合短视频的快节奏特性,提供深入卷入的可能;
在交互界面上迎合用户使用智能手机的方式,有限自主的播放设计又利于用户拓展使用行为,满足多样需求,提供持续使用的动力。其二,短视频应用的底层算法与交互行为连接,用户观看视频的交互行为即用户对视频内容的偏好,应用调节了选择“喜欢”或“不喜欢”的“入口”深度,引导用户更多反馈“喜欢”的偏好,“看不见”的算法持续创造“可见”的心流体验。其三,短视频应用深入社会生活,大部分用户与用户之间的社交联系,关联着短视频所塑造的流行文化,而短视频应用的设计导向运用“防沉迷”的技术设置,消解着用户对短视频“上瘾”的顾虑,用户进而更加反省自身,却又对此无能为力。

媒介在文化和社会中正日渐增强和变化,媒介化揭示了媒介、文化和社会之间关系的长期、大范围的结构性变迁。(57)[丹麦]施蒂格·夏瓦:《文化与社会的媒介化》,刘君、李鑫、漆俊邑译,上海:复旦大学出版社,2020年,第5页。广泛的数字化已经将媒介化推向了深度媒介化,算法、数据与及数字基础设施都应当引起我们更为密切的关注。(58)Hepp,A.,Deep Mediatization,London,New York:Routledge,2020,p.6.而更无处不在、连接性更强、更敏感、更具构成性、更具沉浸性正是数字技术发展的趋势。(59)Susskind,J.,Future Politics:Living Together in a World Transformed by Tech,Oxford,United Kingdom; New York,NY:Oxford University Press,2018,p.43.可以说,短视频应用深刻凝结了深度媒介化的特征,也在与社会对其“成瘾”的顾虑、调适的过程中,逐渐转变了博弈策略,由怎样让用户持续使用到怎样让用户不会完全不使用,看似形成了规范化的发展路径,实质上,具备了更灵活的行动空间,媒介可供性成为短视频应用的策略方案。短视频应用终究是一种数码物,正如许煜所言是“一个由各种物体与用户形成的网络所构成的信息系统”(60)许煜:《论数码物的存在》,李婉楠译,上海:上海人民出版社,2019年,第31页。。因而,用户与短视频应用也在统一的系统内。从本研究的发现来看,用户并未如短视频应用那般,具备实质上的自主性,纵使他们已然发觉短视频会让他们“上瘾”,用户更多追问的是自己如何控制自己不“上瘾”,而不是对眼前的短视频应用采取批判和审慎的态度。

作为技术装置的短视频创造了主体性的幻想,受访者表示无法抵抗技术的诱惑主要在于个体缺乏自控能力。殊不知,技术装置本身就在迎合、创造各种需求来精准激发人们对其的使用。用户似乎已经放弃了,甚至可以说很难产生抵抗使用的想法。他们采用暂时中断的方式,维系与技术的关系,认为自身的问题才是主要的问题。有些受访者已经显露出了对技术监视的恐惧,但又不得不承认技术塑造的环境是他们无法摆脱的:他们难以逃避现实社会中与同学、朋友或者亲人之间的沟通需求,他们需要短视频获得世界当下的信息,喜欢这样的算法推荐,认为会“成瘾”主要还是因为自己不自控。用户拥抱了技术中立的态度,也对技术向善充满期许,然而,事实也向我们表明,技术早已经不以中立收尾,应用的设计布局早就在策划着攻陷主体性的阴谋。

本文聚焦媒介可供性,以质化研究方法,从微观面向深入探讨使用者的心理感受,对当前以量化为主的短视频成瘾研究形成了有力的补充,同时也拓展了媒介成瘾研究的批判性视野。研究的不足之处在于访谈对象以青年学生居多,未来可以拓展受访者,并进行不同代际的研究;
研究主要分析用户对短视频成瘾的感受,今后的研究可尝试从更为宏观、纵向的视角,探讨短视频应用的发展历史与成瘾问题之间的关系。

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