职场文秘网

首页 > 心得体会 > 学习材料 / 正文

电子游戏女性玩家的叙事参与和意义生产*

2023-03-17 17:45:13

陆新蕾 虞 雯

(1.2.华东政法大学 传播学院,上海 201620)

移动互联网和各类传播技术的发展使电子游戏的参与门槛大大降低,“打游戏”已成为大众日常生活的一部分。2021年中国游戏用户规模超过6亿,市场已近乎饱和(1)参见游戏产业:《〈2021年中国游戏产业报告〉正式发布》,http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08d9c37e-e046-495c-8348-3dd4185ab794&tp=report。。然而在电子游戏文化中存在着一种刻板印象,即只有男性才会被视为“铁杆”游戏玩家[1],电子游戏通常是给男性开发的产品[2]。在这些面向男性的游戏文本中,作为吸引男性玩家的手段,女性往往以各种性感的形象出现[3]。从游戏角色的可玩性来看,女性角色在游戏文本中更多以玩家不可扮演的次要角色现身[4]。在男性占据主流的游戏中,女性玩家也常常面临来自男性玩家的欺凌[5]。这不利于女性玩家在游戏中获得良好的游戏体验,甚至可能加深性别刻板印象[6]。

事实上,女性玩家在当下的游戏市场中已成为重要的消费力量(2)参见游戏产业网:《〈2019年中国游戏产业报告〉内容下载》,http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=5c15ccff-ffc8-11eb-ae89-000c29a9423b&tp=report。,但多数情况下,女性总是与“休闲”玩家的标签联系在一起,被认为是玩休闲游戏或随意玩游戏的人[7]。以女性为主要消费者开发的游戏通常简单、易上手,以恋爱或养成为主题,旨在为女性玩家提供虚拟情感体验[8]。这与电子游戏文化中占据主流的“硬核游戏”属性相悖,因而女性玩家在电子游戏文化中仍面临边缘化的处境,女性玩家的游戏潜能和价值也未能得到充分认可。

正是在上述语境下,笔者将注意力转向一款名为《模拟人生4》的电子游戏。该系列游戏自2000年开始发行,旨在模拟日常生活而不注重具有竞争与挑战性的游戏玩法。由于大量的游戏活动围绕着家庭空间内的家务劳动、照料活动和人际关系展开,因此该游戏时常被称为一款典型的女性“娃娃屋”游戏。传统观念认为电子游戏应与男性气质相勾连,这也使《模拟人生》游戏玩家很难得到“硬核”游戏玩家的正视[9]。但该游戏自发行以来便风靡全球,吸引了大量的男女玩家,并形成了较为成熟且具有规模性与组织性的参与式文化,女性玩家更是其中重要的消费力量(3)参见游侠网:《〈模拟人生〉招聘透露数据 称其游戏受众六成为女性》,https://www.sohu.com/a/492374441_119620。,显现了女性玩家的游戏生产力。

本研究旨在对女性玩家参与游戏叙事生成中的意义生产过程进行分析。笔者对《模拟人生4》在百度贴吧、豆瓣小组、B站(哔哩哔哩)、“三宫六院”等平台上的相关社群以及与游戏相关的微信群、QQ群进行了为期半年多的参与式观察,对23位游戏玩家进行了深度访谈,其中女性15位、男性8位,年龄最小的19岁、最大的40岁,参与游戏年限最短的为半年、最长的为20年。游戏作为一种互动叙事媒介,游戏文本所塑造的叙事空间既面向玩家开放,也限制了玩家在游戏中的行动可能。《模拟人生》如何提供吸引女性玩家的游戏叙事空间,女性玩家在游戏过程中如何利用游戏提供的资源生成独特的女性叙事并获得游戏的意义,是本文关注的焦点。

(一)游戏文本:叙事与互动的张力

早期的相关研究认为电子游戏是继小说、戏剧和电影之后一种新的叙事表现形式,往往关注游戏文本所传递的叙事意义[10]。这一观点引发了游戏学派的驳斥,该学派主张游戏是一种动态的、建立在规则之上的媒介,玩家在规则范围内与系统互动,这种互动与历时性的叙事是矛盾的[11]。两派各执一词,围绕电子游戏究竟是规则媒介还是叙事媒介展开了争论。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)认为,叙事学对叙事模式的关注只聚焦于经典的线性叙事理论和叙述者的视角,忽略了叙事理论中如何关照叙事接受的过程;
游戏学则常常讨论整个游戏是否是一个完整叙事,而没有将叙事作为游戏设计的一个元素来讨论[12]。因此,在互动与叙事的碰撞之下,传统叙事理论本身应有所突破。

游戏的叙事性与互动性并非不可兼容,互动和叙事的交融产生了互动叙事[13]。作为一种互动叙事媒介的电子游戏,游戏叙事既离不开预先设计的叙事框架,也无法脱离玩家的参与[14]。当然,在不同叙事模式的游戏中,玩家的参与程度是不同的。以线性与沙盒这两种基本的游戏叙事模式为例,玩家对于游戏情节的影响力存在较大差异。游戏剧情按照时间或逻辑顺序展开的线性叙事可以让玩家更好地了解游戏情节,但玩家没有改变故事情节的权力;
而沙盒叙事中游戏设计者仅仅设置游戏的玩法,将叙事权主要交于玩家,游戏剧情依赖玩家的操作,因而玩家可以在游戏中创造自己的世界,讲述自己的故事[15]。罗兰·巴特(Roland Barthes)将文本分为“读者式文本”与“作者式文本”两种类型。“读者式文本”对读者的阅读要求较低,而读者也倾向于将文本的意义视为既定的意义来接受。“作者式文本”对读者的要求较高,需要读者重新书写文本并生产意义[16]。约翰·费斯克(John Fiske)认为大众文本结合了两者的特点,既像“读者式文本”一样通俗易懂,又赋予读者从中创造意义的可能性。电子游戏作为一种互动叙事的媒介,可被视为一种生产者式文本[16]。游戏通过操作规则来引导玩家,玩家在游戏中互动并对游戏文本做出有影响力的改变,这赋予了玩家在游戏中改变文本内容和生产个人意义的权力[17](PP 66-67)。因此,电子游戏作为一种参与性媒介,每个玩家通过行动都能构建自己独特的游戏叙事,玩家在游戏过程中具有“玩家/作者”的双重身份。

互动特点使电子游戏的叙事不再具有唯一性,但互动与叙事之间的矛盾仍然制约了玩家对游戏文本进行实质性改变的程度,由此导致玩家的游戏体验也存在差异。有学者认为游戏的叙事性和互动性的融合可以在两种形式之间游移,产生“叙事性游戏”或“可玩的故事”。在“叙事性游戏”中,叙事意义是由一种自上而下的方式产生的,即玩家在游戏中遵循特定的行动路径与游戏内容进行互动,玩家在游戏中的行动对游戏故事进程的影响并不具有决定性意义。而在“可玩的故事”中,叙事意义是自下而上产生的,玩家的每一个不同选择都会触发不同的故事线。因此,在“叙事性游戏”中,玩家可能更关注游戏行为本身,而相对较少沉浸于游戏带来的叙事体验。在“可玩的故事”里,玩家通过发挥自己的想象力参与到故事世界的构建中,通过体验一系列的游戏事件获得愉悦感[18]。概言之,游戏设计者塑造了一个游戏叙事空间,赋予玩家在游戏叙事空间中不同的探索可能性。在这一叙事空间里,玩家解读游戏设计者预设的游戏文本,寻找通往胜利结局的路径,同时不断试探游戏中的种种互动可能,并生产出更多元的叙事[19]。

(二)游戏规则:社会的深层同构

游戏叙事可以分为“预设叙事”与“生成叙事”两种,分别指向游戏设计者、游戏程序与玩家所生产的意义。预设叙事是游戏中预先设计好的游戏元素,这些元素包括游戏世界观、游戏规则、游戏地图等内容,为玩家缔造一个游戏的可能性空间[20]。这些原始的游戏文本内容通常会影响到玩家的游戏实践[21]。

《模拟人生》旨在提供一个模拟真实世界的游戏世界,游戏运用视觉符号实现对现实社会的模拟,构建了一个可以互动的虚拟真实世界。游戏为玩家提供了城市、乡村、岛屿等多种类型的地图,玩家可在地图中点击建筑进入具体的游戏场景。这些建筑包括“公园”、“住宅”、“图书馆”和“商店”等。游戏中许多住宅区域都居住着游戏的“原住民”,他们是游戏里的NPC(4)NPC(non-player character),指电子游戏中非玩家控制的角色。角色。这些角色在非玩家控制的情况下由游戏算法进行操控并营造出人性化的特点,让玩家具有更强的现实人际互动交往体验[22]。玩家可以通过游戏面板来了解NPC角色的家庭背景,也可以直接将这些角色作为主控角色来深入了解各个家庭设定。游戏中的地图和人物都有预设的游戏设定,如游戏中“哥特家族”的家族历史可以从游戏的第一代开始追溯,有些设定甚至可以找到现实的参考依据。

玩家会以游戏世界的符号表征为认知脚本,去探索这个虚拟的故事空间[23]。但游戏也是一种规则媒介,游戏的规则决定了玩家能以何种方式参与到游戏中。凯蒂·萨伦(Katie Salen)和埃里克·齐默玛(Eric Zimmerma)将电子游戏的规则分为构成规则、操作规则和隐性规则三种类型。其中,构成规则以代码形式架构起整个游戏,是电子游戏的核心规则;
操作规则是限制玩家在游戏中“可以做什么,不可以做什么”的相关规定,是玩家在游戏中直接体验到的;
隐性规则是一些游戏官方没有明示或是玩家之间约定俗成的行为规则[17]。对规则的理解与运用很大程度上决定着玩家在游戏中生成何种叙事。

从游戏的核心玩法与操作规则来看,《模拟人生》既可以被视为一款关于模拟社交的游戏,也可以被视为一款养成游戏。游戏的第一步从玩家创建一个主控家庭开始。游戏的角色以家庭为单位,玩家可以创建一个0-8人的家庭,并定义家庭中的每个成员的特征,包括性别、年龄、外貌、体型、声音、走路姿势、性格、爱好、抱负等。这些特征对于游戏角色的自主行为产生影响。玩家也可以在创建人物时通过性格测试来随机生成一个角色,或是随机点开进入某个预设家庭来控制他们的生活。控制的核心在于玩家需要满足所控角色的多重需求,并养成角色。在选定家庭住宅后,游戏正式开始。玩家通过购买物品来丰富角色的住宅空间,满足角色的生存需求,与不同社区内的角色互动来展开游戏。游戏设定了六种角色需求,分别是膀胱、饥饿、精力、娱乐、社交和卫生,玩家通过与游戏建筑中的各种家具互动或其他游戏角色进行社交来实现需求的满足。此外,游戏还有情绪系统,玩家可以通过操控角色进行不同的活动以改变其心情状态,这些心情状态也影响着角色的需求状况。如果角色的需求无法获得满足,角色可能无法按照玩家的指令行动,甚至会面临“死亡”。

游戏为玩家提供了模拟现实日常生活的虚拟环境,允许玩家从紧张的现实日常生活中抽离出来,在游戏中享受另一种可能的生活。尽管玩家在《模拟人生》中没有必须要完成的最终目标,但游戏规则的设定仍然引导玩家做出某些有利于角色成长的选择。比如,游戏并不强制主控角色与预设角色进行社交互动,但在游戏的新手教程中,教程会鼓励玩家与其他角色进行互动以产生不同的故事。人际关系在该游戏中至关重要,大部分玩法也是围绕发展各种人际关系展开,如通过问候、送礼等互动行为发展浪漫或友情关系。如若玩家拒绝与其他角色进行社交互动,游戏角色除了会被排除在这个模拟的社会之外,游戏的乐趣也会丧失。

基于游戏的这些规则设定,有研究认为《模拟人生》并不是简单的社会复刻,而是对资本主义社会意识形态的模拟,玩家在游戏中被鼓励做的事情是受意识形态引导的,如游戏中经济手段仍然是决定幸福和社会融入的重要条件,因此鼓励玩家不断工作,并发展自己的社会关系[24]。电子游戏的叙事文本与资本社会的内在逻辑具有相似的深层同构性[25]。此类观点将游戏视为一种劝服性的艺术[26],游戏建构的虚拟世界通过与现实世界相同的运转逻辑,让玩家在琐碎的规则互动中潜移默化地接纳游戏试图传递的价值[27]。但玩家也是具有独特生产力的群体,玩家会扩展玩法与游戏产品,甚至对游戏进行整体修改[28],以突破游戏开发者预想的方式创造性地利用游戏设定,使之呈现出新的样态。

(一)游戏中的女性玩家

20世纪90年代,詹金斯等在《从芭比娃娃到真人快打:性别与电脑游戏》一书中开启了电子游戏与性别议题的研究。后来的女性主义游戏学者也不断呼吁关注女性如何用游戏消磨休闲时间,着眼于权力结构如何影响电子游戏的参与,并称“游戏是政治的”[29]。

流行的观点假设,不同性别的玩家在游戏参与度和游戏表现方面存在明显的差距,男性通常比女性玩得更多、更好。然而现有研究发现,女性在游戏中的技术进步速度与男性无明显差异,性别本身并不构成游戏技能的决定性影响因素[30],但这些刻板印象造成女性玩家的游戏意愿更低,或是许多女性玩家不愿意以女性身份参与电子游戏,而采取扮演男性游戏角色的方式来避免游戏中的骚扰和欺凌[31]。值得注意的是,这种刻板印象不仅仅是男性玩家对于女性玩家的认知,女性玩家自身也存在着类似的内隐刻板印象[32]。尽管如此,仍有观点认为电子游戏赋予的自由实验空间可以为玩家在性别认同方面提供一种创造性的甚至是“激进的”可能[33]。

游戏参与的差异也表现在女性玩家与男性玩家不同的游戏偏好。女性玩家不喜欢游戏中含有深受部分男性玩家喜爱的暴力元素[34],她们将时间更多投入一些休闲类游戏,在一些被认为主流的“硬核”游戏里相对缺席[35]。詹金斯认为,女性喜欢有较强故事情节的游戏,喜欢以日常“现实生活”场景和新的探索场所为特色,以及在游戏中发展社交。在女性理想的游戏中,游戏主角是对于玩家而言很容易相处的普通人,就像她们现实中的朋友一样真实[36]。中国游戏市场将以女性为核心消费者开发的游戏称之为“女性向”游戏,包括乙女游戏、BL游戏和育成游戏(5)乙女游戏是一种以女性群体为目标受众的恋爱模拟游戏;
BL游戏中的BL即boy’s love的缩写,此类游戏主要围绕男孩间的爱恋展开;
育成游戏,简称EDU,意思是玩家模拟培养的游戏。,这类游戏也多注重游戏所带来的虚拟情感体验[37]。

常有观点批判游戏为女性玩家提供的虚拟情感体验所带来的负面影响。女性玩家将情感寄托于虚拟的游戏世界被视为女性玩家改善现实中需求缺失的一种方式[38],电子游戏中过于理想化的亲密关系会使女性玩家在现实中也产生对亲密关系的盲目期待[39],这或许会使玩家沉溺于虚拟的游戏世界,从而丧失实现现实人生价值的可能[40]。此外,虽然游戏为女性玩家提供了一种浪漫、甜蜜的幻想经历,但这些幻想带来的愉悦可能使女性玩家忽略故事背后男性主导的性别话语秩序。这种亲密关系体验很大程度上依赖于女性玩家的游戏消费,不仅未使女性脱离男权意识形态的游戏文本,反而让其陷入资本的圈套[41]。当然,从另一个角度来说,女性参与游戏不仅使女性玩家获得切实的体验,也改善了游戏生产模式中男性主导、女性相对缺席的问题,有助于营造更符合女性的游戏文化。遗憾的是,女性在游戏空间内部的活动并不会对现实中的男性产生任何影响,也无法撼动现实中的父权制意识形态[42]。

游戏带来的意义是否总是飘渺的、消极的?玩家与游戏文本的互动是否总是被动接受游戏预设的关卡环节,在游戏的指引下索取游戏限定提供的虚拟情感经验?这些虚拟经验又是否被限定在虚拟的游戏世界中,与现实世界是割裂的?费斯克将电子游戏看成一种生产信息但不生产意义的媒介,电子游戏的玩家可以利用游戏媒介生产自己的意义,甚至成为反抗权力宰制的工具[43],而玩家在电子游戏中的虚拟经验与感受也可以成为玩家认识现实世界的一种方式[44]。在如今的游戏实践中,女性玩家作为电子游戏的积极参与者,已在游戏中积极发挥自己的主体意识,构建女性文本、女性叙事,探索女性玩家的游戏空间。而女性玩家的游戏参与潜能与价值,也是值得继续关注的问题。

(二)“捏人”:游戏角色的“灵魂”赋予

《模拟人生》赋予玩家操纵游戏文本的选择权,玩家能够发挥主体性进行自由探索,并打造出更迎合女性审美的游戏文本。但这种自由并不是漫无目的的尝试,当下的选择往往决定了后续文本的走向,因而游戏要求玩家对互动选择深思熟虑。

许多玩家在游戏过程中往往不止专注于一个角色或一个家庭,这会导致玩家无法兼顾多个角色的局面出现。在这种情况下,多数女性玩家在选择操控男女角色时会存在不同优先级别的排序。如女性玩家在控制女性角色时投入的精力相对更多,女性玩家首次塑造的角色多为女性,在“捏人”时下载更多女性角色的游戏模组。在规划游戏角色的人生图景时,同性角色的发展也自然受到女性玩家的更多重视。一些女性玩家会无意识或刻意地优先关注女性角色的生存需求,或是在选择主控角色时更关注女性角色的成长,而让男性角色更多由算法安排。有研究发现,女性往往利用游戏实践她们在生活中所熟悉的事物和身份,或在游戏中投射她们想要的身份[45],甚至在扮演异性角色时仍维持偏女性化的行为模式[46]。而在笔者的访谈对象中,虽然许多人会同时创建男女两性角色,但多数女性玩家仍然会以女性为主导角色去想象游戏的剧情。

这一现象与玩家的性别意识有关。有研究指出,玩家的心理性别、性倾向以及性别角色认知会影响玩家游戏角色的性别选择,但由于玩家在游戏中可能有多个角色,因而他们可能在主要角色上选择与自己相同性别的角色,在分身角色上则可能尝试与自己性别不同的游戏角色[47]。此外,这也与许多女性玩家十分注重角色外观所带来的审美体验有一定关联。

游戏提供的“捏人”内容是如今许多游戏的卖点之一,也是《模拟人生4》的重头戏。不少女性玩家在设定游戏角色时会依据角色情节、季节变化来给游戏角色更改妆容。虽然不少女性玩家也会操控男性角色展开游戏,但比起“捏”男性角色,受访者常常表示更擅长“捏”女性角色。当玩家无法捏出一个满足自己审美喜好的男性角色时,常常会选择直接下载其他玩家分享的男性角色,或是先“捏”出一个女性再将其“性转”为男性,而这样得来的角色相对缺乏玩家注重的“角色灵魂”。

玩家会认为自己塑造的角色是被赋予了“灵魂”的,而其他玩家分享的角色或是随机的角色是“没有灵魂”的。“角色灵魂”正来自于玩家在塑造角色过程中所倾注的精力与情感。玩家对游戏的情感投入会影响玩家如何去诠释游戏故事。大家对于自己亲手塑造的角色,尤其是第一个角色都有特别的感情,从而在多年的游戏中常常反复只用同一个主控角色开展游戏叙事。

(三)浪漫关系的想象与另类情感的尝试

家庭空间是游戏的核心场景,玩家进入游戏后第一个接触的场景便是游戏的住宅空间,此后玩家的大量活动也发生于此,因而游戏为玩家提供了许多家庭领域的符号资源。这也使该游戏常被认为提供了一个“女性化的环境”,从而吸引大量的女性玩家[48]。虽然恋爱与婚姻并不是游戏中必须实现的任务,但在女性玩家的游戏叙事中,对家庭故事的想象的确是许多女性玩家参与游戏的情感动力。

在《模拟人生4》中,游戏为玩家提供了许多家庭人设与规则限制。在创建游戏角色时,玩家对游戏的设定可以是基于游戏本身所提供的选择,也可以完全脱离游戏剧本。通常,玩家会先构想出一个大致的游戏目标或希望达成的游戏情节,为自己的游戏角色制定原创的人设。如希望在游戏中发展各种浪漫情节的玩家,有时会主动将游戏角色的性格设置为“连环浪漫”,使其即便不在玩家的操控之下也可能主动和多个角色发展恋爱关系。此外,也有许多女性玩家喜欢在创建游戏角色时挪用小说或影视等其他媒介文本中的角色原型,在游戏中“嗑CP”(6)CP,网络流行词,一般指作品中存在恋爱或情侣关系的人物配对,来自英文couple。。“因为《模拟人生》你可以自己捏人,然后就可以去嗑他们的CP,可以脑补。对我来说,我看了人家的CP,我就会去捏一个,然后自己去脑补这些就很快乐。”(受访者I)

如前文所述,虽然游戏允许玩家通过简单操作切换控制不同角色,允许玩家建立多个不同性别、不同年龄的人物,但多数女性玩家仍然习惯于以女性的视角去想象游戏故事,将自己的情感投射在女性角色上。浪漫情感是女性玩家热衷的游戏情节,但玩家通常并不会在操控游戏角色行动时让角色表现出“傻白甜”或“恋爱脑”的性格特点。与现代社会所宣扬的独立女性形象相似,多数女性玩家表示在游戏中更喜欢将自己的角色设定为独立、自主、智慧的形象,在感情关系上占据主导地位。值得注意的是,许多女性玩家也非常喜欢刻意在游戏中制造各种反传统家庭的故事。受访者L表示:“一个很幸福的家庭,然后让任何一方出轨,并且出轨之后还怀孕。虽然这种事情在《模拟人生》中很常见,但是在现实中却是我最不能接受的。不过(游戏里)我还是经常这么干,很喜欢观察这个家庭出轨之后的走向,还喜欢看出轨的一方爱上出轨对象之后的剧情。”可见有时吸引女性玩家的并不仅仅是游戏为玩家打造的理想化的情感生活,而是在游戏中尝试各种打破现实世界禁忌的快感。

(一)个体诠释:虚拟空间中的“真实”体验和“逃离”快感

玩家会基于现实世界的经验来解读游戏、做出选择,并在游戏中投入情感[28]。当玩家意识到自己的互动选择能够对游戏文本产生有意义的影响时,玩家会从游戏中获得更深刻的情感体验[17]。由于这些体验与现实的日常生活紧密相联,因而玩家会进一步将现实的个人意义附着于虚拟的游戏世界中,在游戏里营造一种现实的情感体验。

《模拟人生》中,玩家是以全知视角来进行游戏活动的,是游戏世界的操纵者,也承担着构造这个世界的责任。但在这一过程中,玩家的个人意志并不是玩家在游戏中做出选择的唯一决定因素,因为游戏是由人类和非人类共同完成的[49]。玩家在持续互动中会与游戏中的虚拟角色产生情感联结,使虚拟世界中的游戏叙事带来真实的情绪体验。尽管许多玩家能够清楚地意识到游戏运作是代码和算法的结果,但这并不意味着玩家只是毫无感情的旁观者。在“选择—反馈—选择”的循环游戏过程中很容易内化游戏程序的逻辑从而全情投入。这解释了为何许多玩家会将游戏角色视作具有独立人格的存在,并依据游戏角色的特点来行事[50]。比如,玩家不会让一个具备“喜爱孩子”特征的角色对游戏中的幼儿置之不理,而是会主动扮演起一个“好妈妈”的角色。

由于游戏很大程度上聚焦于女性的日常生活,因此许多女性玩家会从女性的现实经验和基于对“育儿”的想象性理解中选择性赋予这些游戏事件“真实”的意义。许多未婚未育的女性玩家在日常生活中并无实际的婚姻和家庭体验,但她们依然认为游戏映射了某些现实。游戏通过模拟构建了一个仿真的世界,隐喻了现实社会文化的某些特点,而这些指涉了特定文化意义所组成的场景吸引着玩家沉浸其中[51]。显然,这种“真实”并不需要与现实世界绝对一致,也不一定完全来源于玩家的个人生活经验。许多玩家会在充满坎坷的游戏历程中感叹游戏对现实模拟的真实性,以此抒发现实社会中的焦虑与迷茫。比如,尽管许多玩家会主动在游戏中将自己的角色设定为“渣男”“渣女”,但当非玩家控制的NPC角色在AI控制下真的当上“渣男”“渣女”时,玩家仍然会通过感叹游戏“太真实了吧”来表达对角色、对现实中脆弱情感生活的失望。

女性玩家也总是在游戏中寻觅能够制造出快感的叙事。大众是有辨识力的,在与日常生活相关联的文本中,他们通过躲避规训或冒犯规则来制造快感。这是一种意义生产的快感,也是微观政治的快感[16]。

玩家对“真实现实”的解读也让我们理解,为何许多女性玩家喜欢在游戏中模拟一种颠覆现实社会关系的游戏世界。有研究者认为,该游戏玩家的游戏实践反映的是社会中有关人际关系矛盾与紧张的现状[52]。在刻板印象中,女性角色被认为应该在照顾家庭、养育孩子方面付出比男性更多的精力,承担更多的责任,因而即便是在虚拟的游戏世界中,女性也会被认为更喜爱育成情节。随着男女经济地位的平等化趋势以及女性意识的崛起,女性愈发关注自身的成长与自我实现,认为承担生育责任会成为个人多元发展的掣肘,但女性的生育决策又无法脱离家族甚至整个社会的影响。年轻的女性玩家虽然在现实生活中并没有经历过婚育,但铺天盖地的网络媒介话语已经使得女性在他人的生育历程中对自己身为女性的未来命运产生了困惑与焦虑[53]。随着近年来中国网络中性别讨论热度的增长,“性别”议题成为一种流量密码。部分女性玩家因为各种负面社会新闻或媒介中刻意挑起的性别对立话题而出现了“恐婚”心理。与此同时,游戏又提供了另一种虚拟实践的可能性。对于女性玩家而言,在虚拟的游戏世界中,现实社会的性别观念不再是硬性约束日常生活行为的准则。因此在玩家与游戏的互动过程中,可以毫无顾忌地颠覆传统的性别秩序,将游戏作为一个性别实验的空间,借由虚拟的游戏角色对个人身份、婚恋关系、家庭体系等游戏叙事元素进行个性化的尝试,在游戏中以娱乐化的方式对现实进行改写,寻找想象性的应对可能,并通过颠覆社会主流观念的实践获得心理上的快感。

游戏叙事空间的开放性赋予女性玩家一个可以逃离性别秩序的港湾,又赋予她们在游戏中权力操控的可能。玩家可以在游戏中肆意重构文本,重构女性角色身份,在游戏中实验各种反社会性别传统的游戏情节,如“重女轻男的十代挑战”“黑寡妇挑战”等。这在一定程度上显现了女性玩家借由游戏文本对性别文化中两性秩序提出的质疑与反抗,以及对自我欲望进行探索的诉求。虽然玩家的游戏行为是虚拟的,但玩家在与被赋予了个体“灵魂”的游戏角色互动时,虚拟的游戏世界成为玩家对现实的影射[54]。有时,女性玩家在游戏中以一种对父权社会复仇的姿态讲述两性的故事,通过刻意颠覆现实生活中关于婚恋或家庭关系的道德规范和消解“母性”,在对父权社会“爱情”“婚姻”故事的反向书写中,释放自我的真实想法,探索暂时解脱与逃离的途径。受访者R女士尖锐地指出,即便在许多女性向游戏中,女玩家也只是在“讨好”而非“消费”男性角色。相比之下,在《模拟人生》中,R女士可以为女性角色赋予更多的人生可能,“我的小人大多数时候都是单亲生育的,几乎不结婚,生的孩子都是随母姓,一个单身母亲带着两个女儿或者更多女儿,自力更生”。类似颠覆传统或另类的性别实践在《模拟人生》的女性玩家叙事中并不罕见,并为她们提供了相当丰富的游戏乐趣。“生活中不可能去做的,或者做不到的,用模拟人生去做。”(受访者C)

(二)群体诠释:女性游戏文本的集体叙事生产

《模拟人生》作为一款单机游戏并非总是玩家的独白,游戏的乐趣恰恰在于玩家的能动参与。每个玩家玩游戏的方法和所获得的游戏体验各不相同,由此不同玩家的游戏经历具备了可分享的独特性。女性玩家喜欢将游戏中的游戏故事分享出来,确认他人对自己游戏经历的看法和对游戏故事的解读以寻求共鸣。在这一过程中,这些个人的游戏经历成为玩家彼此建立联系的社交资源,甚至影响着各自的游戏玩法和游戏体验。

约翰·费斯克将迷群的生产力划分为符号生产力、声明生产力以及文本生产力三个类型。符号生产力指迷群从所迷对象的符号资源中所创造出的意义;
声明生产力是意义流通过程中所形成的公共形式,如口述或服饰等符号;
文本生产力则指在原文本的基础上生产出的新文本,或通过直接参与到原文本架构中所生产的文本,将原文本转变为新的大众文化[55]。在电子游戏中,玩家是积极的参与者,在上述三个方面表现出强大的生产力。玩家掌握了游戏文本的叙事权,既可以在游戏文本中自由探索,并参与到电子游戏文本的生产中,又通过不断修改游戏本体而建构新的游戏文本。此外,玩家也在积极通过游戏社群与其他玩家交流分享,而这种交流分享不仅影响了玩家的游戏实践,也促使玩家在网络中建构新的社会关系。

“游戏截图”是游戏自带的功能,旨在让玩家记录游戏中值得纪念或者有话题性的人物、场合和事件,玩家也可以通过网络分享这些故事。玩家通过这种分享与交流,可能会引发其他玩家对游戏文本的兴趣与讨论,也有人会询问发帖玩家如何在游戏中引发这些事件,希望自己也能复制相似的游戏叙事。个别玩家产出的文本为其他玩家如何玩游戏提供了借鉴和参考,甚至成为吸引新玩家“入坑”的因素。一些能够在游戏中制作出有趣玩法的玩家视频下,常常会有观众发出“原来《模拟人生》还能这么玩”的感叹。

男性玩家对于游戏文本本身的分享欲不如女性玩家那样强烈。受访者K先生表示:“分享是要有燃爆点的,分享《王者荣耀》,我们可以PVP(7)PVP,即player versus player,玩家对玩家。。分享《模拟人生》做什么?”对于男性玩家而言,游戏中的“燃爆点”可以是反败为胜的精彩时刻、震撼的视觉体验,但对于《模拟人生》的女性玩家而言,值得分享的燃爆点或许是有趣的戏剧性情节。女性玩家不止热衷于在游戏的私密空间中实践各种离奇荒诞的游戏叙事,也将如何制造这些情节视为值得分享的游戏经验。

叙事研究认为,性别影响着叙事的模式,女性更容易用戏剧性的讲述方式来舒缓自身的情绪并寻求他人的情感认同与支持,而男性在讲述故事时情感表达更为克制[56]。游戏社群给女性玩家提供了一个可以实时交流、寻找同好的场合,使玩家不仅可以在游戏社群中获得更丰富的文本资源,也可以通过与其他玩家的互动获得情感认同。与女性采用分享日常生活和情绪体验的方法来建立亲密关系相比,男性通常认为交流是以解决问题为导向的[57]。因而不难发现,在一个以日常生活为主题的游戏中,分享者往往以女性玩家为主。

女性玩家彼此的交流分享无意间推动了一个女性玩家话语空间的形成,并建立起从女性视角出发对游戏文本进行解读与评判的话语体系。游戏中的情节时常成为女性玩家表达对现实追问与思考的一种资源。如女性玩家们热衷于在游戏中讨论与婚育、家庭、性别相关的议题,也常常借由游戏中的婚育经历来思考现实中的婚育实践。在游戏中也有不少旨在用游戏来“讲故事”的普通玩家或UP主(8)UP主,指uploader,即上传者,网络流行语。。他们常常通过游戏截图或游戏摄像的方式,配合各类游戏模组让游戏角色表演出自己想要讲述的故事并与其他玩家分享。在这一过程中,女性话语空间也从游戏文本的讨论衍生到游戏外对现实的思考。如B站UP主“熬夜冠军饼饼”曾发布以《模拟人生》为视频素材、网络段子为文本素材制作的关于三胎话题的相关视频“63岁带9个孙子 假如大家都生三胎”。由于该视频切中三胎、房贷、延迟退休、彩礼、催生等多个热点话题,表现方式也具有强烈的讽刺性,在既有的游戏粉丝群体之外吸引了大量不玩游戏的普通网民。而对于玩家来说,这些游戏之外的互动交流也会反过来推动鼓励玩家下一次在游戏中尝试相关的叙事实践。

电子游戏作为一个意义不完整的叙事文本,在游戏过程中,玩家既是解码者,又是编码者。游戏模拟现实生活环境,玩家解读、生产、体验游戏中的“现实”生活,游戏的意义就在玩家参与和解读游戏文本的过程中编织而成。

《模拟人生》常常因其提供的模拟家庭环境与社交互动特点而吸引女性,但玩家在游戏中并不总是呈现出发展良好人际关系的女性玩家刻板印象。被赋予了叙事权的女性玩家在游戏世界中围绕情感互动进行各类颠覆现实的“情感游戏”与“家庭实验”,以此实现在游戏中寻求刺激的体验,打造暂时逃离现实社会种种压力的时空。当然,即使是给予女性极大自主性的虚拟游戏空间,依然很大程度上以深层同构的方式复制了现实世界的主流价值与权力结构,女性玩家的游戏叙事实践甚至在某些方面参与了后者在虚拟世界的再生产,而脱去女性玩家游戏实践的外壳、浮出水面的是其对现实的迷茫与焦虑。即便如此,不容忽视的是该游戏为女性在意识和(虚拟)实践两个方面提供了抵抗、规避固有权力结构的演练。

开放的叙事空间为女性玩家从电子游戏文化中的“他者”转变为电子游戏的叙事主导者提供了机会。让玩家获得游戏体验的是玩家对游戏叙事进程的定义感,而当玩家得以定义的文本与女性日常生活经验密切相关时,玩家也在对照日常现实生活中获得了抵抗的快感。

不仅如此,女性参与电子游戏还能进一步推动女性玩家在电子游戏文化中争取更多的话语空间。虽然游戏文化总体上仍被视为具备某种程度的男性气质,无论是游戏本身还是其相关的游戏社区仍然以男性玩家为中心[58],但即便是在单机游戏中,女性玩家也在围绕着游戏积极展开交流,创作属于女性的游戏叙事文本,实现女性玩家的联合。她们借用游戏中的经验与现实生活对话,促成更大范围内对性别议题的探讨。可以说,作为一种互动叙事媒介,电子游戏向我们展示了其释放性别实践可能性的潜在力量。

猜你喜欢 电子游戏文本游戏 数学电子游戏小猕猴智力画刊(2022年9期)2022-11-20文本联读学概括 细致观察促写作云南教育·小学教师(2022年4期)2022-05-17互联网的未来:电子游戏产业也有元宇宙野心英语文摘(2022年2期)2022-03-16沉迷电子游戏的小熊快乐语文(2020年30期)2021-01-14在808DA上文本显示的改善制造技术与机床(2019年10期)2019-10-26打电子游戏是浪费时间?对那些获得电竞奖学金的人来说并不是英语文摘(2019年5期)2019-07-13基于doc2vec和TF-IDF的相似文本识别电子制作(2018年18期)2018-11-14数独游戏初中生学习·低(2016年10期)2016-11-25疯狂的游戏飞碟探索(2016年11期)2016-11-14爆笑游戏作文大王·笑话大王(2016年8期)2016-08-08

Tags: 电子游戏   叙事   意义  

搜索
网站分类
标签列表